GAMEPLAY / AI / GRAPHICS

应志杨Zhiyang Ying

游戏开发者 / 洛杉矶 · 南加利福尼亚大学

专注于游戏玩法、AI 与图形。正在 USC 攻读计算机科学(游戏开发)硕士,用代码构建可交互的世界。

作品

01 — 06

团队项目

01 / 主程序2026.05 — 至今

The Man I Invented

第一人称科幻动作生存 · USC MFA 论文项目

从角色战斗到世界状态,构建可扩展的玩法系统与模块化第一人称动画。

  • Unreal Engine
  • C++
  • GAS
项目介绍与技术细节
  • 基于 C++ 与 GAS 构建数据驱动的角色和装备系统,由 PlayerState 持有玩家 ASC;通过动态授予与回收装备技能,贯通输入、射击、弹药、换弹和伤害结算,并扩展修复弹与爆炸弹。
  • 通过 GameInstanceSubsystem、持久化实例 GUID 和自定义状态接口构建世界状态存储,支持运行时对象重建、永久销毁记录和物体状态恢复。
  • 统一敌人 ASC、属性与技能配置,派生人形、梦魇及头领;动态加载行为子树,并按阶段与距离选择 GAS 技能,实现隐身、范围弹幕等能力。
  • 使用骨骼无关动画模板与 Linked Anim Layers 扩展武器表现,协调独立手臂、可见腿部及完整角色投影,以骨骼旋转和弹簧阻尼实现移动倾斜与枪械滞后。
  • 通过 Gameplay Tags 与 Gameplay Cues 解耦战斗与视听反馈,统一接入 Niagara、血迹贴花、空间音效和镜头震动。
视频待补充视频展示 · 01
战斗系统与玩法演示

演示视频与详细说明待补充。

已有演示 ↗
02 / 游戏玩法工程师2025.09 — 2026.05

Wok This Way

多人在线射击 · USC MFA 论文项目

实现 Steam 联机大厅与服务器权威武器系统,改善高延迟下的多人游戏体验。

  • Unreal Engine
  • Networking
  • Steam
项目介绍与技术细节
  • 集成 Steam Online Subsystem,实现大厅创建、加入和开局流程。
  • 通过 RPC 与属性复制同步射击、武器状态及角色交互,在服务端校验弹道、碰撞和伤害。
  • 调整引擎网络平滑与插值参数,减少高延迟下的位置跳变与视觉拉扯。
Steam 页面 ↗
视频待补充视频展示 · 01
多人联机与武器同步

演示视频与详细说明待补充。

个人项目

03 / 个人项目2026.01 — 至今

无间 · Infernal

单人第三人称动作 RPG · 游戏 AI

让 AI 从玩家行为中学习,并在非线性关卡中自主探索战斗策略。

  • Unreal Engine
  • Learning Agents
  • Reinforcement Learning
项目介绍与技术细节
  • 使用 Unreal Learning Agents 采集玩家行为轨迹,通过模仿学习训练 Boss 行为克隆模型。
  • 设计多维奖励函数并训练强化学习 Agent,使其在非线性关卡中自主学习战斗策略。
视频待补充视频展示 · 01
AI 战斗与训练过程

演示视频与详细说明待补充。

04 / 个人项目2025.09

C++ 3D 渲染器

光线追踪与软光栅化

从零实现基础图形渲染管线,并通过 BVH 加速结构提升光线追踪效率。

  • C++
  • Ray Tracing
  • BVH
项目介绍与技术细节
  • 使用 C++ 实现光线追踪渲染器与 BVH 加速结构,渲染效率提升约 30 倍。
  • 实现软光栅渲染器,模拟完整图形渲染管线。
视频待补充视频展示 · 01
渲染结果与算法演示

演示视频与详细说明待补充。

已有演示 ↗
05 / 个人项目2025.11

程序化宇宙

环境模拟 · Unity 着色器

通过程序化地貌、无缝纹理与大气效果,构建星球环境。

  • Unity
  • HLSL
  • Procedural Generation
项目介绍与技术细节
  • 编写 HLSL Shader,实现基于高程的生态分层与地貌自然过渡。
  • 实现随机采样三向映射,结合 FBM 噪声消除球体表面的纹理重复。
  • 接入光照管线,利用菲涅尔效应模拟星球轮廓的大气散射。
视频待补充视频展示 · 01
星球生成与着色效果

演示视频与详细说明待补充。

已有演示 ↗

Game Jam

06 / 主程序Game Jam

Ratchet It Up Game Jam

研究生组获奖作品

用手柄体感控制重力,让角色与敌人在墙面、地面和天花板间移动。

  • DualSense
  • Gameplay
  • AI
项目介绍与技术细节
  • 接入 DualSense 陀螺仪,基于四元数实现体感重力方向控制与动态重力切换。
  • 重构非 Z-up 场景下的视角与移动,以重力平面追踪替代 NavMesh,支持敌人在墙面、地面和天花板移动。
视频待补充视频展示 · 01
体感重力与关卡演示

演示视频与详细说明待补充。

实习经历

EXPERIENCE

西山居 · SeaSun Games

游戏开发实习生

2026.05 — 2026.08

AI NPC 模块与 MOD 工具开发

  • 在 Unity 中实现兼容 SSE 与 Streamable HTTP 的 MCP Server,通过反射动态注册工具,将外部 AI Agent 接入游戏运行时,支持查询、调试和评测。
  • 建设 NPC 调试与评测工具,统一用例加载、断言、分层诊断和结果落盘,支持回归测试及检索方案对比。
  • 落地 .NET + MongoDB 向量检索服务与自动化入库管线,结合精确匹配、语义召回和失败降级,将自然语言描述解析为 Unity 场景目标并驱动 NPC 行为。
  • 开发 MOD 纹理替换工具及游戏端接入,支持资源扫描、模型预览和贴图替换。

教育与荣誉

BACKGROUND

教育

南加利福尼亚大学

计算机科学(游戏开发)· 理学硕士

2027.05 预计毕业 · 洛杉矶

沈阳建筑大学

计算机科学与技术 · 工学学士

2020.10 — 2024.06 · 沈阳

荣誉

PlayStation Career Path 奖学金

Sony Interactive Entertainment

表彰游戏开发领域的潜力与表现。

Ratchet It Up Game Jam

研究生组获奖者 · 主程序

查看项目 ↑

技能

TOOLKIT
编程语言
C++ / Python / 蓝图
引擎与工具
Unreal Engine 5 / Unity / Rider / Visual Studio / VS Code / PyCharm / Photoshop / Codex / Claude Code
版本控制
Perforce / Git / SVN

联系

LET’S TALK

欢迎交流游戏开发、项目合作与工作机会。

zying242@usc.edu