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USC MFA THESIS / GAMEPLAY ENGINEERING

The Man I Invented

第一人称科幻动作生存 · USC MFA 论文项目

我的职责
主程序
参与时间
2026.05 — 至今
引擎与技术
Unreal Engine / C++ / GAS

游戏介绍

01 / OVERVIEW

The Man I Invented 是一个 USC MFA 论文项目,类型为第一人称科幻动作生存游戏。项目涉及角色战斗、装备切换、敌人行为与世界状态的保存和恢复。我担任主程序,负责相关玩法系统与第一人称动画的实现。

项目演示

02 / VIDEO

程序化动画演示 · Unreal Engine 5

这段 29 秒的演示展示程序化动画。下方分模块介绍我负责的系统与实现。

THE MAN I INVENTED

项目演示 · Bilibili

在 Bilibili 观看 ↗

视频由 Bilibili 提供。若播放器无法加载,可在原站观看。 Bilibili ↗

我的贡献

03 / SYSTEMS

我担任主程序,以下为个人负责的系统与技术实现。

01

角色、装备与战斗

把装备切换、射击、弹药、换弹与伤害结算连成完整流程,并扩展修复弹与爆炸弹。

  • C++
  • Gameplay Ability System
  • PlayerState
查看技术细节

基于 C++ 与 GAS 构建数据驱动的角色和装备系统,由 PlayerState 持有玩家 ASC;通过动态授予与回收装备技能,贯通输入、射击、弹药、换弹和伤害结算,并扩展修复弹与爆炸弹。

02

世界状态持久化

记录世界中物体的状态,让运行时生成的对象能够重建,让已被永久销毁的对象保持销毁。

  • GameInstanceSubsystem
  • GUID
  • State interfaces
查看技术细节

通过 GameInstanceSubsystem、持久化实例 GUID 和自定义状态接口构建世界状态存储,支持运行时对象重建、永久销毁记录和物体状态恢复。

03

敌人 AI 与技能

为人形、梦魇和头领建立共用战斗基础,再通过行为子树和技能配置组织不同敌人的战斗表现。

  • Behavior Trees
  • GAS
  • Attributes
查看技术细节

统一敌人 ASC、属性与技能配置,派生人形、梦魇及头领;动态加载行为子树,并按阶段与距离选择 GAS 技能,实现隐身、范围弹幕等能力。

04

模块化第一人称动画

协调独立手臂、可见腿部和完整角色投影,并为不同武器扩展动画表现,加入移动倾斜与枪械滞后。

  • Linked Anim Layers
  • Animation templates
  • Spring damping
查看技术细节

使用骨骼无关动画模板与 Linked Anim Layers 扩展武器表现,协调独立手臂、可见腿部及完整角色投影,以骨骼旋转和弹簧阻尼实现移动倾斜与枪械滞后。

05

战斗视听反馈

把战斗事件与特效、音效及镜头反馈衔接起来,让不同战斗行为能够共用一致的反馈机制。

  • Gameplay Cues
  • Niagara
  • Spatial audio
查看技术细节

通过 Gameplay Tags 与 Gameplay Cues 解耦战斗与视听反馈,统一接入 Niagara、血迹贴花、空间音效和镜头震动。