Steam 大厅:从创建到开局
集成 Steam Online Subsystem,将大厅创建、加入与开局串成可操作的联机流程。下方双窗口录屏展示玩家进入同一局游戏的过程。
查看联机演示 →UNREAL ENGINE · MULTIPLAYER GAMEPLAY
多人在线射击 · USC MFA 论文项目
实现 Steam 联机大厅与服务器权威武器系统,改善高延迟下的多人游戏体验。
多人射击需要把玩家进入同一局游戏、战斗结果的一致性,以及网络延迟下的画面表现衔接起来。我的工作围绕这三个环节展开。
集成 Steam Online Subsystem,将大厅创建、加入与开局串成可操作的联机流程。下方双窗口录屏展示玩家进入同一局游戏的过程。
查看联机演示 →构建服务器权威武器系统,通过 RPC 与属性复制同步射击、武器状态及角色交互。弹道、碰撞和伤害由服务端校验,让不同玩家的操作进入共同的战斗判定流程。
针对高延迟下的位置跳变与视觉拉扯,调整引擎已有的网络平滑和插值参数。这部分工作改善移动的视觉连续性;战斗结果仍由服务端校验。
观看重点:按创建大厅、加入、开局的顺序对照两个窗口,观察双方界面如何进入同一局游戏。
观看重点:关注吸吸枪作用时目标物体的位置变化,以及物体与枪口之间的关系。
观看重点:关注角色进入池子前后的状态与回血反馈。
观看重点:关注果冻弹体的运动与碰撞反馈,和普通刚性弹体的视觉印象作对照。
观看重点:关注效果触发前后的屏幕遮挡,观察污渍如何干扰目标玩家的视野。
观看重点:关注效果触发时的镜头震动,区分画面抖动与角色本身的移动。
观看重点:关注光合作用技能触发前后的角色状态与画面反馈。
观看重点:关注技能触发后的起跳、腾空和落地过程,观察弹跳表现。
观看重点:沿传送带路径观察直线与弯曲段之间的衔接,以及物体移动的方向。
观看重点:跟随一个物体经过弯曲路径,观察其位置与传送带路径的关系。
观看重点:对照操作开关前后的物体移动方向,关注交互与传送带反转的关系。
观看重点:关注连续生成的物体及生成位置,观察配置驱动生成的展示流程。
观看重点:按死亡、等待、重新出现的顺序观看,关注角色从死亡到复活的状态变化。
观看重点:关注碰撞瞬间的挤压、随后形状恢复与回弹,观察变形方向和接触面的关系。
查看实现源码 ↗观看重点:选择一个物体追踪其连续碰撞,再比较其他物体的变形与回弹表现。